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第411章 全面的优化方案(第2页)

飞的过程中拖延时间太久,被巨人的投技抓住,失败;

在空中操作失误坠地摔伤,失败。

虽然还是跟超大型怪物的战斗,但对于玩家而言,操作更加爽快、直观,对抗性更加激烈,容错率也更低。

这种战斗系统,非常适合《只狼》的受苦模式。

《只狼》的战斗系统并不复杂,无非是见招拆招,按照敌人攻击的方式进行招架、看破或者是跳跃,在敌人的超高攻击欲望之下,玩家的游戏体验既紧张又刺激,菜鸟会被打得喘不过气来,老手却是连消带打一路火花四溅地把敌人给完虐。

《进击的巨人》也是如此,它的战斗模式很简单,通过立体机动装置勾住巨人,使用铁线环绕巨人瞄准后颈部位,使用立体机动装置加速靠近攻击后颈并将之击杀。

在这个基础的战斗模式中,玩家有一些其他的选项,比如攻击巨人其他的关节部位让巨人跪在地上或者失去攻击能力,或者在巨人抓过来的时候更换立体机动装置钩中的部位躲避攻击等等。

可想而知,菜鸟玩这套战斗系统,很有可能乱勾一通然后被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩这一套战斗系统则是如同砍瓜切菜一般勾一个杀一个,全程在天上乱飞,动作如行云流水般顺畅。

也就是说,《进击的巨人》通过这一套特殊的战斗系统,做出了跟《只狼》相似的效果,同时又针对“和巨型敌人战斗的方法”,提出了跟《生肖守护者》不同的解决方案。

此外就是这款游戏的世界观了。

显然,《进击的巨人》从刚开始就抛给所有玩家一个很难理解,或者说是充满“漏洞”和“不合理之处”的世界观。这显然是一个幻想中的世界,巨人更像是某种幻想中的恐怖生物,可偏偏这个世界的人看起来好像又不具备超凡力量,只能依赖极为有限的科技水平。

在这种世界观设定之下,巨人的恐怖被无限制地放大,营造出一种完全无力反抗的绝望之感。

而对于玩家们来说,最感兴趣的问题莫过于:这游戏到底会如何解释这个世界观?如何做到逻辑自洽?

这也是《进击的巨人》必然引发的热点话题。

“一些详细的设定稿,战斗系统文档,还有剧情内容,我会陆续给你。”给胡斌看过手环上的内容之后,钟鸣把手环息屏,站起来准备离开。

“我有个要求,能不能先把剧本给我看看?”

之前的那一堆问题依旧存在于胡斌的脑海之中,让他很希望现在就能得到解答。

钟鸣笑了笑:“别着急,很快你就会看到了。这款游戏的剧情非常关键,好好考虑一下关卡设计和过场的分镜,这次的时间比较充裕,要精雕细琢。”

……

在钟鸣的前世,《进击的巨人》漫画风靡全球,也出过两部口碑不错的游戏。

但这两部游戏的热度却并不算太高,玩家们的评价也比较一般。大部分正面评价是:很好地复现了原著。

但很显然,想要成为一款优秀的游戏作品,单纯地复现原著不够的。

在钟鸣看来,前世《进击的巨人》游戏不够火的原因归根到底只有一个,就是糙。

制作不够精良!

这一方面是因为制作方的实力不足,另一方面则是因为动漫和游戏这两种艺术载体之间存在着次元壁,突破的时候很自然地会遇到一些挫折。

在战斗系统方面,《进击的巨人》虽然拥有独特的战斗系统,但远远无法和《只狼》这种游戏相提并论。

在剧情方面,《进击的巨人》原作的剧情被奉为神作,但游戏版的剧情表现力跟《最后生还者》之类的游戏比起来却差得很远。

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