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不过林枫很快就放弃了选择折中方案这种想法。
想要“既要又要”同时兼顾免费和付费的优势,林枫倒是有些骚操作。
但,问题是太骚操作不免让林枫成为先行者。
长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。
探索新模式虽然听起来不错。
但成功了也不过是给别的独立开发者探索一种营收新模式,失败了却要自己承受风险,如此的话岂不是很没必要。
在商言商,学术上搞先驱是因为先吃螃蟹的有红利,但商业上先尝试的却容易翻车。
林枫果断放弃了选择折中方案。
林枫最终决定,还是选择买断制作为《FlappyBird》的营收模式。
虽然买断制会导致初始门槛。
但林枫很快就释然了,自己现在可是在阿梅里卡,典型的资本主义大本营。
这地方干啥不花钱呢?
而且在资本的洗脑下玩家也乐于接受付费消费的理念。
因此买断制对于消费者虽然有门槛,但也不至于说直接让人无法接受。
另外林枫还有优势,等他推出flappybird的时候他手里的资金要更加充裕。
到时候凭借他目前的财力和游戏的潜在吸引力,完全可以进行更激进的宣传来抵消游戏付费时候的门槛。
而且广告的引入越想越觉得不适合flappybird。
林枫深知,《FlappyBird》这种高操作性、极具挑战性的游戏,玩家的专注度是最关键的。
如果玩家在紧张的游戏过程中被广告打扰,不仅会影响他们的操作体验,还可能直接导致用户流失。
这与《2048》不同,《2048》可以在轻松的益智玩法中插入广告,而《FlappyBird》的节奏过于紧凑,哪怕短暂的广告都可能使玩家感到挫败。
买断制的最大好处就在于,它能够为玩家提供无干扰的游戏体验。
一次性付费后,玩家可以完全沉浸在游戏的挑战中,无需担心广告打断他们的思路或操作。
对于一款以“极限挑战”为卖点的游戏来说,买断制恰恰能够保证这份体验的纯粹性。
而且,通过直接的付费购买,林枫可以在短时间内收回一部分开发成本,并为后续项目积累更多的资金。
资金也是很关键的,毕竟不可能林枫搞得所有小游戏都不需要前期投入,有的游戏就算编程林枫可以搞定,但美术总要花钱。
凭借《2048》的爆红,林枫将来会获得了数百万美元的收入。
虽然此前的开发资金一度捉襟见肘,但等推出flappybird的时候他完全有足够的资本来进行大规模的推广。
林枫甚至决定为《FlappyBird》的宣传投入一百万美元。
这个金额对于一款独立开发的小游戏来说,已经是相当可观的数字。
林枫的计划不仅是依靠口碑传播和自然增长,他要借助强大的广告攻势,在短时间内让游戏占领市场。
林枫清楚,仅凭一款游戏的趣味性并不足以保证它的成功,特别是在当今竞争激烈的游戏市场中,用户的选择太多。
他需要让潜在玩家注意到《FlappyBird》,并愿意为它掏腰包。
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